隨著元宇宙概念的再次流行,VR和AR相關行業再一次成為行業焦點,Oculus、Pico、Vive等VR行業巨頭借助元宇宙的概念完成了最高上億美元的融資。不過在C端VR大放異彩、「百家爭鳴」的同時,有這么一家VR企業卻在「韜光養晦」,前段時間更是獲得了又青島微電子創新資本領投、青島文投資本等機構跟投共過億元的融資。
這家企業雖然是國內最早專注于VR硬件的創業公司之一,你也一定見過他們的VR產品,但提到它的名字你很可能完全沒有印象。原因很簡單:大朋VR的主營業務并不是C端VR一體機,而是商場、電玩店等B端使用場景中常見的PC VR設備。
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根據介紹,大朋VR成立于2015年,是國內最早的VR硬件創業公司之一。其硬件設備分為面向終端消費者的C端VR一體機,以及面向B端客戶的PCVR設備,其中PCVR一直是大朋的主要營收來源。在VR一體機還沒形成競爭力的2020年,大朋VR的PCVR設備就曾連續兩個季度占據國內VR銷量榜首的位置。
即使在2022年,大朋VR的出貨量也緊跟在Oculus和Pico兩大互聯網巨頭之后,超越了曾經的PCVR王者HTC Vive成為出貨量第三。但問題在于,隨著強調專機專用的VR一體機的流行,面向B端商用客戶的「共享」PCVR設備,未來還有多大的市場空間?
或者更直白地說,大朋VR過去依賴的B端路線,還有多長的路可以走?
大朋VR特殊在哪里?
由于大朋VR的兩個主頁都無法訪問,我們只能通過大朋VR社區頁面的新聞板塊來了解大朋VR的品牌近況。從發帖狀況來看,大朋VR當前主推的產品應該是在2022年11月「2022世界VR大會」的大朋E4。這款產品根據介紹是全球第一款實現4K120Hz的PCVR設備、FOV為116度。E4采用VSLAM空間定位方案并提供6DoF的VR自由度,并采用32Gbps有線直連傳輸方案。
圖片來源:京東
其實從大朋VR采用有線直連這一點就不難看出大朋E4主打的是「公用」VR設備——只有PCVR才需要有線傳輸,而為了出色的VR空間體驗,有線傳輸的VR設備需要提前規劃好VR活動空間內的走線方案,比如通過彈性提線器將VR的輸出線吊在用戶的頭頂。
而考慮到提前規劃帶來的前期成本,有條件提前規劃好VR空間的,通常都是采購VR方案的B端VR客戶。
除了面向的客戶群體跟VR一體機不同,大朋VR在內容選擇上也和Oculus、Pico等VR一體機不太一樣:無論是Oculus還是Pico,品牌在VR領域的投入其本質上都是Meta或字節跳動在元宇宙領域的超前布局,是品牌數字內容的硬件支持。這意味著Oculus和Pico都需要有自己的「獨占內容」,并以此來強化產品的競爭力,壯大自己的VR和元宇宙影響力。
但大朋VR不一樣,面向B端用戶意味著大朋要強調的不是「獨占」,而是「通用」,最好用一款設備能體驗到所有VR平臺的數字內容。相信這也是大朋VR選擇PCVR并接入Steam VR的主要原因——對大朋VR來說,可以根據不同客戶的要求接入不同的VR內容庫的特點遠比「獨占VR內容」更重要。
圖片來源:大朋VR
根據融資后放出的新聞通稿,此次過億元的融資主要用于補充流動資金,提升新品快速上量以及人才升級補充等領域。翻看大朋VR(樂相科技有限公司)的投資經歷,今年3月22日這筆「億元投資」已經是樂相收到的第12輪融資了。大朋VR創新融資過億的消息,無疑將不少目光都拉到了B端VR行業,而當元宇宙概念逐漸冷卻,VR行業的發展重心勢必回到曾經的VR游戲行業。
根據福布斯的統計,綜合谷歌指數和社媒發文量等數據,自2022年二季度以來,元宇宙熱度、搜索量都呈斷崖式下滑。在游戲玩家大本營Steam上面,元宇宙相關詞條熱度已經下降到200名開外。國內的情況也類似,在全盛時期元宇宙一詞微信指數一度超過110M,如今下滑超過60%。
除了元宇宙,VR還有什么?
對VR、AR還有游戲等關聯行業來說,元宇宙熱度下降帶來了實打實的經濟損失。號稱「元宇宙第一股」的Roblox先后遭遇多輪股價暴跌,截止發稿時年內跌幅已高達63.96%,市值蒸發接近400億美元。即便是家大業大的Meta,股價也暴跌近50%,扎克伯格本人也跌出了福布斯富豪榜前十。
不過好在,資本對VR、AR行業還沒有徹底失望。根據中國電子信息產業發展研究院的數據顯示,僅202年前9個月,虛擬現實產業的累計投融資金額就超過了200億元,并且無論是投融資數量還是金額,都遠遠超過了歷年水平。
當然,要年輕人逐漸接受這一新生事物還需要一個較長時間的磨合過程,目前VR設備的市場滲透率還很低,因此不少廠商都試圖通過補貼燒錢的方式來降低產品的售價,從而吸引用戶去購買。
而線下的VR體驗店毫無疑問是年輕人初次體驗VR最直接有效的方式。就像汽車品牌逐漸占據一二線城市的大型商場C位一樣,主打線下體驗、付費游玩的VR體驗門店也開始注意大型商場這個全新的市場。而線下體驗店的流行,也必將帶動大朋VR這樣的B端VR品牌迎來新的上升期。
圖片來源:Veer
按照之前媒體的預測,到2026年我國虛擬現實產業總體規模將超過3500億元,虛擬現實終端銷量將超過2500萬臺。這看似是一個美好的開局,然而都必須建立在產品力足夠、生態完善的情況下。而且要消費者逐漸接受這一新生事物還需要一個較長時間的磨合過程,目前VR設備的市場滲透率還很低,因此不少C端廠商都試圖通過補貼燒錢的方式來降低產品的售價,從而吸引用戶去購買。
因此可以預見的是在2023年,VR行業更注重降低用戶的消費門檻,然后再以此為基礎推出體驗更好性能更強的高端產品。這對大朋VR來說顯然是大好的前景。但VR體驗門店只不過是用戶進入「新世界」的入口,當市場出現價格更低的競爭者時,長期依賴外部內容的大朋VR也很可能會失去原本的市場優勢。無論toB還是toC路線,只有真正構建出一個包括軟件、社區、社交性等完整的生態環境以后,VR企業才算是擁有自己的核心競爭力。
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