三八婦女節專輯:我們找到了一些具有代表性的女性游戲從業者,和她們探討了游戲行業以及女性在游戲行業的發展現狀。
(相關資料圖)
在接受游戲日報采訪前,王世穎的最后一份全職工作是前愛奇藝副總裁(2016年加入,2019年離職),主要負責IP產業鏈方向。
而去掉這三年多轉向文娛領域的時間,王世穎幾乎所有的工作都與游戲掛鉤。她1997年加入游戲行業,曾在大宇軟星帶隊制作《仙劍奇俠傳三》,之后又在第九城市北京分部擔任負責人,再到加入藍港互動擔任副總裁,帶隊做了《十萬個冷笑話》的發行上線。
王世穎在業內擁有的標簽極多,例如“才女”、“有凝聚力的管理者”等等,最有震撼力的當屬“中國最早的女性制作人”。或許有比她更早成為游戲制作人的女性,但在她之前,國內并沒有能拿得出“得到廣泛認可代表性產品”的女性制作人。
這次采訪,游戲日報和王世穎聊到了她對女性從業者的建議,以及對行業發展的看法。
王世穎
01 直觀變化是女性從業者數量變多了
“我加入游戲行業的那一年,可能一個辦公室100人里面女性不超過10個,但現在有些團隊女性已經過半數了,而且一些行業會議也能看到不少中高層女性發言”
王世穎告訴游戲日報,這20多年女性游戲從業者群體最直觀的變化就是“人多了”。
“一定程度上跟游戲行業的發展潛力有關,大家都知道游戲行業賺錢,所以進入的人就多了”,她舉例當年在藍港互動做《甄嬛傳》等產品,想招女性劇情策劃就不怎么好找,只能從二創領域去挖,但這幾年再有這類招募需求就很簡單了。
不過王世穎認為這種現狀是好壞參半的。
一方面,游戲行業確實需要女性從業者。比如女性向游戲的發展,類似美術、策劃這些崗位,如果是由男性為主的團隊來去研發,可能很難做得好項目。必須要吸引一些女性研發人員進入一線團隊,才能更好地了解用戶的需求。
但另一方面,和早期因為熱愛進入到游戲行業的那批從業者不同,這些女性從業者如果不足夠喜歡游戲行業,可能會更多關注做的事情能給自己帶來多少金錢價值,而在自我的心理滿足與價值認可方面卻不會那么好(這涉及長期發展與穩定性)。
當然,這種情況是階段性的,未來會有更好的改變。例如現在女性玩家更多了,那因為興趣而進入到游戲行業的女性從業者可能會越來越多。
在王世穎看來,游戲行業并不存在“因為是女性,所以被質疑能力”的問題。她覺得游戲行業沒有什么條條框框,不像傳統行業論資排輩,只要你能力強,就算是女性也沒人說閑話。
不過游戲日報提出了一個疑問:大部分游戲企業女性高管所處的職業方向是財務、公關、法律、董秘、管理,業務線比較少見,這是因為階段發展導致的嗎?未來會不會改變?
王世穎給出的回答是“我覺得改變可能會有,但概率不大”,她解釋到這不只是游戲行業的個性情況,在各行各業都一樣,涉及到生理和心理兩方面的原因。
“男性在中年或者初老的情況下,體力與精力要比女性好一些,從退休年齡的差別就能看出來,所以條件差不多的情況下,公司高層可能傾向于給男性員工更多機會;另外女性容易給自己設置心理天花板,認為做到差不多的位置就可以了,到了一定年齡就不要做太麻煩太有挑戰性的工作,更希望待在自己的舒適區等等”
整體來評價,王世穎認為游戲行業給女性提供公平、平等就業與發展方面已經做得很好了,當然如果有條件也可以關愛下三期婦女(孕期、產期、哺乳期)。因為即便投入到職場,實際上很多家庭方面的責任還是會壓在女性身上,公司可以給更多人文關懷。
02 建議選擇幫公司賺錢的崗位發展
王世穎是典型的跑在業務一線的女性從業者。
除了前面提到的《仙劍奇俠傳三》之外,其實她還帶隊做過很多游戲產品,甚至早期曾做過獨立游戲《情人節-不見不散》。B站有位UP主曾經提到這款游戲,稱其是國內有跡可考的第一款完整的Galgame,但知道它的制作人是王世穎的并不多。
其他B站用戶的評論
游戲日報與王世穎聊了下她怎么看當下女性游戲制作人整體數量較少的問題。
王世穎解釋到:“想要做一個優秀的制作人,必須對大量的游戲有比較深入的了解,但從現在的招聘就能看得出來,很多女性雖然也涉獵游戲,但多數集中在幾款游戲或者一個游戲類型上,這對于成為全面的游戲制作人是很不利的。另外還是大背景的原因,女性玩家盡管數量在增長,但整體比例相比男性仍舊要少,兩個原因疊加導致了這一現狀。”
(這也是女性游戲用戶的價值所在,一般忠誠度要更高于男性)
游戲日報好奇地問了下王世穎早期都玩了多少游戲,她告訴游戲日報,以前自己比較“貪婪”,基本上出什么游戲就會買什么游戲,書架上基本都是游戲,現在家里保存的早期PS和土星時期的游戲光盤加起來可能還有幾千個。
當然除了玩游戲多,想成為制作人還需要更多能力。王世穎提到最重要的就是管理能力,要能總攬全局,因為研發整個過程需要制作人去分配資源、時間與人力,處理突發狀況等等。需要擁有多線程的思維,同時推進很多事,從各種事情中分清主次。
制作人的職業發展脈絡大概是從美術/策劃/程序基層做起,然后做到主美/主策/主程,再去邁進一步成為制作人。既要在自己的崗位上做好,又要對其他兩方面有所理解。
那么這位做過業務也做過管理、游戲圈最資深的女性前輩,會建議女性從業者如何選擇具體的職業方向呢?
王世穎表示這個事情不分男女,最好的崗位就是“離錢最近的”。比如說運營方向就是直接幫公司賺錢的,與用戶去接觸,所以這個大方向都比較適合。如果要進入研發領域,那選擇崗位就要盡可能避開可以被外包出去的崗位,因為那些是沒有核心競爭力的。
“什么是核心?就是你每天必須要在,必須開會,離開了你項目無法推進”,沿著這個崗位方向去發展是最合適的,比如說系統策劃、數值策劃等等。
關于職業發展的階段性目標,王世穎建議可以先完整跟完一個項目,然后再升到小中層,帶隊管理幾個人,多經歷一些項目,逐步升到高層,如制作人或者總監的位置。如果是在大廠,因為競爭很激烈,可能機會相對少,也可以考慮換中小公司去提升管理能力。
03 轉型“謀定而后動”
王世穎的職業生涯經歷了多種身份,從研發人員到管理者,從游戲從業者到作家再到文娛領域IP專家。
如今王世穎工作涉獵比較廣,互聯網、游戲、娛樂、古董等行業都有做一些事情,例如她正在做“藝人+游戲”,游戲活動需要藝人參與,他們的團隊負責統籌。除此之外,還會有一些游戲公司找到王世穎做短期顧問、數據咨詢等工作。
“因為身體和疫情的原因,在離開愛奇藝后就沒有再做全職工作了”,王世穎向游戲日報解釋道,“到這個年齡了嘛,基本是靠人脈來做事”。
趁這次機會,游戲日報和王世穎交流了轉型的看法,她給的建議是:謀定而后動。
她提到看見不少朋友去跨行業做事情,但因為沒做好準備而失敗了,而像是自己做的工作調整基本是有積累和串聯的,例如從藍港互動做IP的時候就在接觸影視行業,自己出版書籍的時候在接觸出版行業,等到愛奇藝的時候又在做IP產業鏈。
即便是做到了這樣的準備“壓力也很大”。王世穎剛去愛奇藝的時候,開會大家說的一些視頻行業常見的縮略語,可能她就要查半天,需要各種補充學習。
所以轉型是一個需要慎重的事情。王世穎給出了在遇到“要不要轉型”難題時的參考方法:做個列表。對現在公司有哪些不滿意的,哪些滿意的,轉變后可能會有哪些獲益,可能會有哪些風險,然后根據這個清晰的表再去判定,就相對簡單了。
04 工業化是釋放生產力的必然選擇
行業發展是有端倪的,王世穎提到,像3D、VR等等都能比較早預料到的,但也有超出了其想象力的變化。“最沒有想到的是游戲行業的發展速度,另外就是沒想到手游會成為主流”。
這并不是因為她思想保守,因為王世穎是個喜歡求變、追逐“潮流”的從業者。
她舉了兩個例子:在九城帶隊做一個休閑端游項目時,做到一半她就已經傾向于改成頁游或者雙端的了。另外大概在iPhone4出來的時候,團隊就在嘗試去做手游產品,曾經App Store有個擲骰子的游戲分類,用的圖標就是她們游戲的圖標。
王世穎認為,目前的游戲行業處在一個高位平穩的狀態,可能不會出現快速下滑的情況,但要說上升空間也不會有太大了,因為已經太久沒有出現新的大爆款玩法,很多時候一些看似黑馬的產品玩法設計,實際上能從比較古老的產品中翻出來。
“不過,當經濟平穩或下行的時候,娛樂就仍舊有很大的需求。短視頻和游戲都是用戶首選的娛樂方式,整個行業的未來還是值得看好”
關于行業發展當下可能需要去突破的方向,王世穎提到了工業化。因為即便是一些做了10年甚至20年的公司都沒做好內部傳承,有太多重復的問題在出現,導致每個項目都是“新的”,經常踩同樣的坑。解決這個問題,整個生產力就會提升。
具體說到這兩年被提及比較多的VR游戲,王世穎表示自己不太看好,她給出的理由是“游戲的主要目的是娛樂,而娛樂也是要講究性價比的,如果有更省力的娛樂方式,我就不會選擇更復雜的娛樂”(或許在硬件發展到達極其便利的水平后才能改變)
對應的,王世穎比較看好小游戲的發展。一方面是它確實很簡單,另一方面它對游戲行業生態的發展也很重要,因為能吸引到很多不玩游戲的人,帶動他們逐步嘗試重度一些的產品,“一定要把小游戲的基礎扎實,這樣才能源源不斷向中重度游戲輸送新用戶”。
05 總結下自己的游戲從業生涯
王世穎:
把自己的愛好當成職業,確實是一件非常幸福的事情。我基本沒有存在為了錢而去做自己不喜歡工作的階段。
小時候想當作家,想當導演,后來發現游戲制作人可以滿足自己作家和導演的兩個夢想,早期因為盜版對游戲行業破壞極大,也有人來挖我進入影視行業,但我覺得游戲行業不會這么完了,堅持了一段時間游戲行業又起來了。
整個職業生涯,我的發展是比較平穩上升的,所以很感謝游戲行業。
我的書架上有1個格子都是我做的游戲和我出的書,每次看到都會很開心。
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