北京時間2023年6月1日下午,B站發布了2023年第一季度未經審計的財務報告。
坦白來講,此份財報稍顯平淡。2023年Q1,B站總營收達51億元人民幣,同比增長僅為0.3%。繼上個季度達到3.26億月活之后,B站第一季度MAU繼續維持在3億以上水平,達3.15億,環比下滑3.4%;DAU則達到9370萬,同比增長18%,環比微增1%;其中DAU占MAU的比例首次達到了30%。
尤其值得關注的是,B站第一季度凈虧損為6.3億元,較去年同期的22.82億元大幅收窄72%,環比收窄58%。
(資料圖)
在衡量盈利能力的幾個數據方面,B站一季度毛利率為22%,毛利潤同比增長37%;總運營費用同比減少11%,其中,市場及銷售費用同比減少30%。為B站收入貢獻最大的依然是增值服務,單季收入21.6億元,同比增長5%;其次是廣告業務,為12.7億元,同比增長22%,市場份額略有提升。
在去年發布Q2財報時,副董事長兼COO李旎曾在電話會中提出“以增長為中心,堅持社區優先,生態跟商業雙驅動”的戰略目標,被認為是B站第一次把商業化和生態、社區提到了一樣的位置。
而從最新Q1財報來看,B站通過裁員來降本的策略已經階段性開始見效。
但在亮眼數據的背后,是曾經的支柱業務——游戲,更顯落寞,第一季度B站游戲收入為11.3億元,繼續維持上季度Q4的衰減趨勢,同比大減16.7%。
過去4年間,市場見證了B站在資本市場的成功和“破圈”,也見證了B站游戲的一步步衰落。不久之前,一則前B站游戲負責人張峰離職,B站游戲近乎裸奔半年的消息在圈子內不脛而走。隨著陳睿親自“掛帥”,在2024年實現盈利的目標壓力下,B站游戲急轉直下的趨勢似乎并未減緩。如今的游戲行業早已不是當初僅憑聯運代理就能一招鮮吃遍天的形勢,加之其自身的自研游戲又接連碰壁,叫停工作室,游戲還能再次成為拯救B站的功臣嗎?
聯運代理沒運氣?B站守株待兔
距離B站在納斯達克掛牌上市已經過去5年,如果說一開始B站的虧損問題還能被快速增長的用戶數據所掩蓋,但隨著增速的放緩,始終沒有得到有效緩解的虧損問題終于無法再被忽視,而其中B站游戲業務也從曾經的營收扛把子,漸漸淪落到營收的吊車尾。
當然B站游戲弱化下行本質上是主動為之的結果,正如CEO陳睿所說,B站最終會是一個文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫畫或電影公司,但最終它是一家文化品牌公司,因此證明自己不是一家游戲公司既是陳睿,也是B站的心中執念。在上市之后,B站就一直想擺脫游戲公司的名頭——外界稱之為“去游戲化”,B站稱之為“多元化變現”。
但實事求是的講,B站游戲業務的夢幻開局,是有一定運氣成分加持的。
在嗶哩嗶哩的招股書中提到:“2015年、2016年和2017年,我們分別有65.7%、65.4%和83.4%的收入來自手機游戲……我們的手機游戲通常是免費的,我們提供游戲內虛擬物品,可通過以下途徑出售我們產生移動游戲收入”。
以代理為例,數據顯示上市之前B站的收入接近60%都來自一款代理游戲——《Fate/Grand Order》(簡稱FGO),另一款《碧藍航線》也貢獻了11%的收入,游戲業務在B站整體收入中的占比更是高達83%,人送外號“小騰訊”。依托《Fate》系列動漫在國內的超高人氣,二次元粉絲們替B站敲開了納斯達克的大門。
然而B站卻并沒有好命撿到下一個《FGO》,從20年開始,B站游戲開始增長乏力,到去年甚至已經開始負增長,某種程度來講,這也是導致前B站游戲負責人張峰去職的直接原因。
在此前,由于用戶垂直、粘性好以及付費意愿高,B站十分愿意代理中小開發商的游戲,借助行業地位拿到更高的話語權和分成,據數據統計,截至2020年12月,B站獨家代理的43款游戲中,有35款來自于中小型開發商,憑此其獨家代理的收入曾一度高達70%。
但隨著游戲版號收緊、上游游戲供應大幅縮減,B站只能更多轉向聯運,但聯運的話語權和分成自然更低,甚至近年來研發商地位崛起之后,導致B站幾乎淪為名副其實的游戲管道工。
并且在新品游戲乏力的同時,B站現有已上線的產品也都處于生命周期的中后期,營收能力均出現不同程度的下滑。例如在過去幾年財報中提到的代理游戲,包括《BanG Dream少女樂團派對》《公主連結》《坎公騎冠劍》等產品,三款游戲分別是B站2019、2020、2021年的重點產品,它們的長線生命力雖然也確實保持得不錯,在2022年依然能擁有億級流水。
但據數據統計,2022年《公主連結》國服流水約為1.77億元,《坎公騎冠劍》國服流水約為1.96億元,《BanG Dream》國服流水約為0.84億元。而此前的臺柱FGO雖然早已大不如前,但依然穩穩占據營收大頭,2022年全年約為5.36億元左右。
據統計,B站代理產品的營收匯總可得流水大約10億元,只占B站全年游戲營收50億元的20%,再除去自研占比5%,可知B站2022年渠道聯運營收在37億元以上,占比75%。從這個數據可以看出,B站游戲營收的大頭其實已經悄然轉向聯運,不再依靠來自于單一品類的游戲,而是呈現出一種去中心化多點并行的形態。
或者換而言之,目前的B站并沒有可以獨挑大梁的代表之作,而是多靠數量優勢撐起營收。
當然唯一值得欣慰的是,隨著版號的開放,B站作為游戲用戶聚集最高的平臺,未來在聯運游戲方面有很大的提升空間。此次財報給出的預期也比較樂觀:“隨著游戲版號審批的恢復,未來幾個季度,B站將在國內發布8款新游戲,其中包括備受期待的《閃耀!優俊少女》和B站首款自研女性向游戲《搖光錄:亂世公主》及二次元卡牌游戲《依露希爾:星曉》。過去兩個月內,B站成功聯運了熱門手游《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》,展現了B站在二次元游戲領域的強大影響力。”
其中《崩壞:星穹鐵道》作為米哈游接棒《原神》的扛旗產品,據DateEye數據顯示,《崩鐵》全球上線前15天,大陸(僅iOS)+海外版(iOS+谷歌)合計產生至少6500萬美金收入(約合4.5億人民幣,不包括大陸的安卓端)。目前來看反響口碑都屬上乘,B站作為聯運方,大概率也能跟著喝口湯。
不過從B站過往的經歷來看,這些年B站游戲就像一個等風來的風箏,總是將命運系于他人之手。
《新立場》認為游戲作為B站眼下的大戰略,最重要的不是什么時候超越米哈游、莉莉絲、疊紙等,而是實事求是認清差距,打造自身游戲工業化能力,而不是守株待兔,賭什么時候還會再有《FGO》代理類爆款游戲。并且,聯運的《崩鐵》能否成為下一個《FGO》,其實也是一個大大的問號。
自研碰壁,團隊大逃殺模式幾時休?
在張峰掌舵B站游戲的幾年里,B站做發力自研的困難首先來自于張峰本人。
作為陳睿的老部下,雖然他在金山軟件的時候負責的是市場營銷,但他之前也曾擔任搜狗某業務線的總經理,負責搜索在線游戲業務,在人人的時候也擔任過游戲運營中心副總監。所以2016年陳睿把他調來做B站的游戲和PUG視頻業務副總裁,其實經過了深思熟慮的。
于B站而言,張峰是個不折不扣的有功之臣,他也確實做了一些事情,像《FGO》和《碧藍航線》都是他任上引進的,創造的高流水直接推動了B站在納斯達克敲鐘。
在張峰來B站之前,B站游戲團隊規模還不到100人,他上任后做了多次組織架構調整,迅速把整體團隊規模擴充到了300人以上,搭建起來了現在B站游戲的架構。到游戲業務匯報線從他那里轉到陳睿的時候,人數已經突破千人。
但張峰職業生涯前期跟游戲業務產生的碰撞,并不足以支撐他帶領B站游戲走出一條自研之路。在人人游戲的時候,他的工作是已有游戲的運營,這跟從頭研發一款新游戲基本沒有任何共通性。而他多年前在搜狗時負責的搜索在線游戲業務,在內容和形式上跟后來B站要做的二次元游戲賽道更談不上什么交集。
一款優質二次元游戲的研發相比其他類型的游戲,其實更需要負責人本身對動漫和整個相關的生態有熱愛和了解,通過深刻的內容理解走精品路線才能俘獲用戶的青睞,《原神》和后來《崩壞:星穹鐵道》的成功都證明這一點。相較起來,一般的FPS和MOBA類游戲更加“粗暴直接”。但二十多年前就畢業的張峰,據說他“本人既不太玩游戲,也缺乏對二次元用戶的理解”。
對內容的陌生和對游戲研發管理經驗缺乏,最終促使張峰采取了“寬進嚴出”的大逃殺策略。在人才和其他資源均有限的情況下,卻又選擇多個項目并行,這是張峰試圖以小成本鎖定好苗子后再集中鋪量開發。后來的結果是資源在多個項目間分散消耗,導致進度相互卡殼,大逃殺最后“無人幸存”。
之前根據公開披露的信息,有媒體曾統計過B站自研投入的人力成本過去三年超過5億元,約 50 次對外投資行為里,只有少數披露了投資金額,但即便保守估計這部分投入也有17.2億。
但如此大的投入卻鮮有產出。2021年以前,《神代夢華譚》是B站唯一運營的自研游戲,但其在iOS+Google Play雙端流水占總收入比例還不足0.1%,幾乎可以忽略不計,該游戲也于去年年底停運。嚴峻的局面迫使張峰不得不采取措施“精兵簡政”。根據媒體報道,2022年5月B站游戲裁員時,比例在20%-30%,其中個別項目達到70%。隨后B站回應稱,傳聞不實,有部分業務調整,沒有大規模裁員。
而陳睿接手這個攤子后,首要的任務依舊是延續這條收縮主線。
最新的消息是,B站廣州游戲工作室5月11日組織全體員工召開內部會議。公司計劃砍掉兩個在研項目:《仙劍奇俠傳》IP項目和《代號W9》,已上線項目《霓虹序列》也進入了待定名單——正常維護直到正式通知下來。 上述項目組成員的去留尚不明晰,普遍都處于等待后續通知的狀態,開發工作也已停止。
廣州游戲工作室是去年B站收購廣州心源互動而來,在被B站收購之前一年的“心源品鑒會”,該公司曾曝光過四款項目,分別為《代號RW-S8》《代號RW》《雛蜂:深淵天使》和《鎮魂街:天生為王》。
《代號RW》是一款用虛幻4引擎開發的開放世界動作游戲,本來預計和《代號RW-S8》共同組成原創IP“RW宇宙”,計劃是以動作為核心,結合不同元素推出不同主題和玩法,《代號RW》的同名原創動畫也一度正在籌備。如今兩款“RW”的結局也意味著當年計劃打造一個全新原創IP“RW宇宙”的野心落空了。
目前,B站自研項目里唯一表現還不錯的只有《依露希爾:星曉》。該游戲在背景上跳脫出了近幾年流行的末世、科幻等題材,在“奇幻”的基礎上融入了“歌劇”等設定元素,使其獨特的“歌劇幻想”題材在手游市場上獨樹一幟。
玩法上,《依露希爾:星曉》也做出了一定的差異化,四名上陣角色的組合帶來多樣化的戰斗體驗,頗有新鮮感的動態即時指令玩法提升了游戲策略性,輕量化的操作讓玩家輕松上手的同時能體驗到戰斗的爽感,更和傳統回合制卡牌在核心玩法上做出了區隔。從首測到公測,《依露希爾:星曉》歷經不到一年的時間,從效果看為B站自研游戲出海開了個好頭。本月《依露希爾:星曉》也已宣布獲得版號,后續在國內的表現如何值得一定期待。
但對B站來說,《依露希爾:星曉》在分量和數量上都完全不夠。而持續砍項目砍工作室起到的最好效果也僅僅是止血,不可能幫助B站立住自研的牌子,籠罩B站游戲自研前路的仍是巨大的不確定性。
作為當今互聯網內容寬度最廣的平臺,保持內容寬度是B站作為一個去中心化、PUGV內容為主的社區滾動向前并健康生長的重要方式,但寬度也給B站的商業化帶來了難度。或者說,寬度本身不是問題,但當現階段的B站在能力上無法在廣闊內容中做到精準識別和高效匹配,在訴求上又急需看到商業化成果時,寬度就形成了難度。
過去幾年,做紀錄片、拍電視劇、搞綜藝節目,不斷涌現出一些精品,核心依然是圍繞IP。但是文創IP跟游戲IP本身還是有很大不同的,游戲IP開發能力和運營能力同等重要不可或缺。
正如陳睿所說“自研精品、全球發行”的游戲業務戰略,看上去無比正確,但是現代游戲并不是純粹的藝術創造,更像是大規模工業作業,要有成熟和完整的運營機制,幾乎不存在某一類型游戲內容突然爆火并持續霸榜。米哈游自研精品交了近十年學費,不知道B站還能耗得起幾年呢?
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