時至年中,臨近端午節、暑假前,手游買量卷出新高度。
今年6月,一些特殊節點或影響手游買量投放。
(資料圖片僅供參考)
同時,一些新趨勢正在出現......
DataEye研究院今天簡單回顧今年以來各賽道買量情況,以及端午買量前瞻。
時間節點:恰逢高考、618后,臨近暑假
在版號常態化背景下,端午前后有三大特別的時間節點:
1、高考結束 (考生大多≥18歲 )
2、電商大促618 (恰逢父親節)
3、國內各學校陸續進入暑假
其中,第1、3為游戲行業提供了用戶增量,一批≥18歲的年輕人(不再受防沉迷所限),有更多的時間玩游戲;
然而,第2點,短期內,讓游戲行業買量受到電商行業影響,集中表現在①618前后全網流量價格上漲、用戶注意力或被電商價格戰吸引,特別是今年父親節有送禮場景;②今年,受宏觀經濟仍在恢復影響,618若帶來用戶購物支出短暫提升,游戲付費充值可能受影響下滑。
在以上多重復雜因素影響下,今年端午,游戲行業買量情況會如何呢?
哪些游戲、廠商,已經提前布局?哪些題材、賽道競爭激烈?
手游買量大盤:繼五一后或創全年新高
ADX數據顯示,今年上半年手游(APP+小游戲)買量素材量大盤,在五一期間創出新高。端午前后有望再創新高。(作為對比,往年買量素材量大盤的高峰,往往在1-2月農歷新年前后)。
另一數據是:ADX數據顯示,今年上半年手游(APP+小游戲)視頻素材占比,從1月的約55%,逐漸緩慢上升到6月的60%。
以上兩組數據顯示出:今年上半年,游戲買量的經費預算,從“嚴格降本增效”,緩慢向“逐漸小幅放松”的態勢變化。
(一)手游APP端:三七、冰川、三九、雷霆居前
今年五一前后,素材量膨脹的主要驅動因素,在于新游集中上線,比如,米哈游《崩壞:星穹鐵道》、騰訊天美《合金彈頭:覺醒》、莉莉絲《戰火勛章》;
而今年端午前,截至6月19號,素材量膨脹的主要驅動因素,在于華南(廣深)大廠頭部游戲APP的投放力度。比如,三七《凡人修仙傳:人界篇》《霸業》《最后的原始人》、冰川《超能世界》、深圳雷霆《問道》《一念逍遙》、靈犀互娛《三國志·戰棋版》。
——華南買量行業,回暖形勢明顯!
華東游戲企業今年也較為強勢,比如三九互娛(江蘇歡娛)《熱血江湖》、上海巨人《原始征途》、杭州網易《夢幻西游》投放較多。
位于成都的青瓷游戲,今年表現突出,代理發行的《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》位列素材投放榜第九。
以上均為老游戲或“次新游”。
端午前,上線的新游方面,網易、紫龍有新游入場。相比五一前后米哈游、騰訊天美、三七、莉莉絲的集體入局,明顯不是特別熱鬧。Q2最大看點——《逆水寒》在6月底才上線。以下為游戲新知根據App Store商店頁和網絡信息整理的一部分預計在6~8月上線的產品。
總體而言,端午節點,手游APP端的買量,仍將是已上線游戲之間的角逐。
(二)微信小游戲端:豪騰領跑,《咸魚之王》一騎絕塵
截至6月19號,北京豪騰嘉科兩款微信小游戲《咸魚之王》《瘋狂騎士團》領跑微信小游戲素材榜,益世界《我是大東家》、江娛《口袋奇兵》、煌秀《三國吧兄弟》位列三至五名。
如果以投放的素材量來看,《咸魚之王》過去7天(13-19號)投放了90072組素材,是第二、三名產品同期素材合計約四倍,可謂遙遙領先。
今年(特別是Q2),微信小游戲買量投放出現兩大新現象,及一大趨勢:
現象一,三七的兩款此前買量投放較多的小游戲產品《叫我大掌柜》《小小蟻國》都縮減買量投放,特別是后者。這主要因為三七Q2有四款新游APP集中上線,營銷經費內部“騰挪”給新游。
現象二,陸續有中小廠商的新的小游戲冒頭,前有《次神光之覺醒》,近期有《時空邊際》。不止是買量投放居前,在微信游戲-小游戲暢銷榜上也表現不俗。
△6月19號下午,微信游戲-小游戲暢銷榜
一大趨勢,是依靠分享裂變獲量、多個游戲矩陣導量等“非買量”的獲量方式,逐漸成主流。得出這一判斷的依據是:買量素材榜與小游戲暢銷榜,重合度越來越低。很多微信小游戲不靠買量。
熱門賽道觀察:仙俠最卷、策略降溫(一)仙俠加速內卷,三七大力押注新游
ADX數據顯示,今年五月中下旬以來,仙俠賽道日均素材投放量保持在7W條左右。其主要原因是三七《凡人修仙傳:人界篇》上線,初期投放量豪橫——單日能投超過2.8萬組素材。其次,仙俠題材的放置、卡牌、回合制新老產品也在加投。
今年五一后,詩悅的《長安幻想》、雷霆的《一念逍遙》、《問道》持續加投。這其中,《長安幻想》在5月29日投放高達1w+組,在降本增效的行業大環境下,力度可謂驚人。
具體在素材端,仙俠賽道目前高效素材主要分為兩大類:①游戲實錄突出“高戰力”、“多重福利”給玩家制造爽感,此類素材的模板基本是【展示游戲玩法】+【介紹游戲福利】,屬于固化套路。②代言人、真人素材,不再過分強調“多重福利”,其素材通過游戲本身更細節的點描述游戲玩法、特點。
但是賽道固化套路,一個有效套路被快速復制,使得用戶在短時間內對素材極易產生抵觸情緒,導致素材生命周期大幅縮短,基于此,DataEye研究院發現:跨品類、跨賽道尋找創意靈感,正在成為游戲廠商買量趨勢。
如何跨賽道找創意靈感呢?DataEye-ADX近期上線了【短劇素材】功能。目前短劇素材中,全部都是真人實拍,主要是小說類、閱讀類APP的創意。這意味著:游戲從業者可以跳出游戲賽道的固化思維,尋找更多靈感。
(二)策略賽道只剩三七、靈犀買的多
今年4月開始,策略類游戲買量競爭沖高后,大幅降溫。目前三七《霸業》、靈犀互娛《三國志·戰棋版》買量投放居前。而此前買量投放兇猛的《小小蟻國》《三國志·戰略版》分別降低投放,內部經費“騰挪”,為上述二者“讓道”。而一向投放兇猛的《戰火勛章》,目前也已大幅降低了買量投放。
DataEye研究院判斷,策略賽道競爭態勢,逐漸從APP端轉向微信小游戲端,典型如《口袋奇兵》《小小蟻國》《三國兵臨天下》等小游戲產品,仍有投放潛力。
如下圖所示,如果不是三七《霸業》強勢入局、投放兇猛,整個策略類手游買量素材大盤,本應整體走低,呈現倒“U”型。
(三)二游開始買量爭奪戰?
今年Q2,二次元游戲買量投放有小幅升溫趨勢。
在去年經歷了一波二游低谷后,能存活至今的項目,都有不俗的資本實力。米哈游《崩壞:星穹鐵道》、騰訊《白夜極光》自是不必多說,深藍互動《重返未來:1999》短期的買量投放可謂大手筆 (深藍互動背后資本有騰訊、鷹角、悠星) ,受三款游戲(特別是《重返未來》)影響,二游買量素材大盤小幅提升。
今年二游較多,之后還有紫龍《第七史詩》、B站《斯露德》、朝夕光年《晶核》、西山居《塵白禁區》。
今年發二游,邁不過的高峰是《原神》《崩鐵》?!安蝗缭瘛币呀洀耐婕铱谥械墓#闪藦S商眼中的噩夢。卷品質、內容、工業化難卷過米哈游的前提下。 二游可見的差異化道路,只有兩條:其一是風格化、格調感,典型如《重返未來:1999》《無期迷途》;其二是玩法上做出新意,轉化其它賽道的用戶,比如《塵白禁區》可以卷射擊賽道。
(四)女性向“遠離”買量,社媒營銷尋找新出路
與二游相反,女性向賽道整體買量較少,整體投放力度下滑。就連相對的買量“大戶”《杜拉拉升職記》、《我本千金》在進入六月后都放緩投放,日均投放素材不足100組。在新游較少的背景下,一方面是降本增效仍在繼續,另一方面創意瓶頸、套路難突破。
今年,女性向游戲基本“全員”漠視買量,專注社媒運營。微博、小紅書、B站等社交媒體是游戲營銷的重要戰場。比如《以閃亮之名》、《璀璨星途》都在和小紅書聯合打造熱門話題。
(五)模擬經營新游集體涌現,開始卷內容
今年以來,各種題材新穎的模擬經營新品如雨后春筍般涌現。TapTap平臺顯示,2023年H1上線測試的模擬經營手游新品超20款。包括上半年出圈的《桃源深處有人家》、《解憂小村落》、《向往的生活》等,基本都是零買量、靠口碑或IP。這些游戲更多地是卷內容(故事、音樂、角色人物等)。
以上,就是今年上半年買量回顧,及端午買量前瞻。
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