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云游戲三重門:體驗(yàn)、生態(tài)和硬件

文章來(lái)源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2023-01-04 12:19:55  責(zé)任編輯:cfenews.com
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如今硬件已經(jīng)成為制約游戲體驗(yàn)的最主要因素之一。而云游戲的提出,則被看做是解決這種矛盾的其中一種重要手段。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),云游戲意味著既不再需要價(jià)格高昂的硬件設(shè)備,也不再需要體量龐大的游戲本體,就能獲得更豐富的游戲內(nèi)容和更高畫(huà)質(zhì)的游戲畫(huà)面。


(資料圖片僅供參考)

自從2019年谷歌率先推出云游戲平臺(tái)“Stadia”以來(lái)已經(jīng)3年有余,但云游戲的發(fā)育狀況似乎并沒(méi)有其時(shí)任副總裁認(rèn)為的那樣“樂(lè)觀”。僅就市場(chǎng)規(guī)模而言,今年全球云游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將創(chuàng)造24億美元的收益,對(duì)比整個(gè)游戲市場(chǎng)只能算是“狹小一隅”。說(shuō)到底,云游戲并沒(méi)有對(duì)原有的游戲市場(chǎng)造成革命性的沖擊——因?yàn)樵朴螒蚴冀K面臨著無(wú)可避免的三道坎。

第一道坎:云游戲體驗(yàn)欠佳

數(shù)以億計(jì)的玩家針對(duì)云游戲率先提出的挑戰(zhàn),是游戲體驗(yàn)。對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),云游戲的優(yōu)點(diǎn)顯而易見(jiàn):對(duì)手機(jī)或電腦的配置要求低;免安裝,登錄即玩;短時(shí)間內(nèi)成本較低,具有“嘗鮮”的價(jià)值。

首先,目前的云游戲體驗(yàn)水平恰好卡在一個(gè)不上不下的位置——能玩,但沒(méi)那么好玩。針對(duì)云游戲體驗(yàn),有以下基本通用的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn):第一是畫(huà)質(zhì)和幀率,這是玩家在云游戲中最直接感受到的東西;第二是延遲,指的是游戲在云端服務(wù)器運(yùn)行輸出結(jié)果,到玩家終端獲得推流視頻畫(huà)面的時(shí)間差,直接影響玩家操作的跟手程度。

以此兩項(xiàng)參數(shù)作為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)的話,那么目前云游戲廠商的普遍狀況,還是畫(huà)質(zhì)低、幀率低、延遲高,這種游戲體驗(yàn)上的硬傷是攔住玩家使用云游戲的根本原因之一。作為游戲集合中的子集,無(wú)論云游戲依靠“云”表現(xiàn)出多么異于傳統(tǒng)游戲的優(yōu)點(diǎn),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),都不如清晰且流暢的游戲畫(huà)面和游戲操作讓人信賴。

其次,另一個(gè)對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生直接影響的是明低暗高的價(jià)格。價(jià)格與前兩項(xiàng)綜合影響著玩家在平臺(tái)間的選擇傾向,乃至是否選擇云游戲。云游戲廠商在價(jià)格策略上也是“八仙過(guò)海各顯神通”。雖然很多云游戲平臺(tái)宣稱免費(fèi),但“免費(fèi)的才是最貴的”的道理消費(fèi)者已經(jīng)領(lǐng)教過(guò)無(wú)數(shù)次了。

計(jì)價(jià)復(fù)雜的例如網(wǎng)易云游戲,其價(jià)格策略特點(diǎn)為:價(jià)格歧視和服務(wù)細(xì)化。例如玩家可以通過(guò)簽到等活動(dòng)獲得免費(fèi)時(shí)長(zhǎng),但免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)只能在低配中使用,高配還是需要充值;另外其手游和端游也實(shí)行分別計(jì)價(jià),而且手游按天計(jì)算,銷售包時(shí)會(huì)員,端游按小時(shí)計(jì)算,銷售虛擬貨幣,還有每日領(lǐng)取免費(fèi)時(shí)長(zhǎng)的會(huì)員——當(dāng)然也是分高低配的。

再例如START,其價(jià)格策略采用主流的“會(huì)員+多終端通用”模式,在具體的使用過(guò)程中比較透明,沒(méi)有多余的隱藏收費(fèi)。具體來(lái)講,就是購(gòu)買START會(huì)員以后,玩家能夠在移動(dòng)端、WindowsPC端和電視端的應(yīng)用版本內(nèi)不限時(shí)長(zhǎng)地使用(START云游戲電視體驗(yàn)會(huì)員被排斥在外),其價(jià)格包月為29元,包年為251元——相當(dāng)于一款3A級(jí)別游戲。

這種比較并不是踩一捧一,而是說(shuō)復(fù)雜的價(jià)格策略或許能夠幫助云游戲廠商更好地平衡其經(jīng)營(yíng)過(guò)程中產(chǎn)生的成本,但客觀來(lái)講,也的確給玩家?guī)?lái)了極大地不便。

第二道坎:云游戲生態(tài)尚不完善

玩家針對(duì)云游戲提出的第二項(xiàng)挑戰(zhàn),是“云游戲生態(tài)”。云游戲的無(wú)力體現(xiàn)在配置再高也抵消不了操作延遲和畫(huà)質(zhì)折損帶來(lái)的影響,使得云游戲帶來(lái)的體驗(yàn)提升極為有限。換言之:在短時(shí)間內(nèi),云游戲還沒(méi)有辦法快速向那些擁有足夠性能設(shè)備、已經(jīng)形成固定游戲習(xí)慣的玩家那里——除非云游戲在內(nèi)容方面有著更加革命性的突破。

一方面,站在企業(yè)的角度來(lái)觀察云游戲,云游戲在當(dāng)下依舊是傳統(tǒng)本地游戲的一種補(bǔ)充。云游戲產(chǎn)業(yè)正處在“以已有游戲云化為主,原生云游戲開(kāi)發(fā)為輔”的階段。這就造成了云游戲生態(tài)還不足以吸引玩家的現(xiàn)狀——因?yàn)橥婕铱偸悄軌蛲ㄟ^(guò)現(xiàn)有硬件設(shè)備玩到已有游戲,而原生云游戲又沒(méi)有誕生“非玩不可”的爆款作品。一來(lái)一去間,云游戲就被排斥在玩家的選擇之外了。

這種先天性的“發(fā)育不良”的體質(zhì),至少在現(xiàn)階段還不足以支撐起一個(gè)良好的內(nèi)容自循環(huán)的云游戲生態(tài),這注定了云游戲在接下來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間里都會(huì)是傳統(tǒng)游戲的“附庸”。

另一方面,游戲廠商之間競(jìng)爭(zhēng)造成的版權(quán)問(wèn)題也是牽制云游戲發(fā)展的掣肘之一。據(jù)說(shuō),START每通過(guò)一款都要經(jīng)過(guò)數(shù)道測(cè)試以保證質(zhì)量,但在這“把控質(zhì)量”的傳聞背后,是START游戲庫(kù)的匱乏——作為國(guó)內(nèi)規(guī)模首屈一指的游戲大廠,騰訊START游戲庫(kù)中的存貨數(shù)量實(shí)在與這種地位不匹配,這就使得其延遲低、適配好的優(yōu)勢(shì)無(wú)法完全發(fā)揮出來(lái)。

實(shí)際上,騰訊無(wú)法規(guī)避的游戲版權(quán)問(wèn)題,同時(shí)也是云游戲平臺(tái)普遍面臨的問(wèn)題。對(duì)此,國(guó)內(nèi)云游戲平臺(tái)一般有兩種解題思路:一是玩家自備賬號(hào)或共享賬號(hào),平臺(tái)只負(fù)責(zé)提供游戲所需的算力服務(wù),從而規(guī)避了版權(quán)問(wèn)題;另一種將平臺(tái)賬號(hào)作為“元賬號(hào)”來(lái)連接游戲庫(kù)中所有游戲。

這其中前者只是緩兵之計(jì)或是留有后手,例如需要自備賬號(hào)的順網(wǎng)云電腦在背后有著山火租號(hào)的支持;而后者總有無(wú)法觸及的游戲,例如騰訊START、網(wǎng)易云游戲、斗魚(yú)云游戲這些平臺(tái)到現(xiàn)在游戲庫(kù)存都不過(guò)百,許多知名游戲都未被納入其中。

可以說(shuō),“云游戲生態(tài)”在目前還只是一個(gè)偽命題,至少在原生云游戲有著長(zhǎng)足進(jìn)步,以及爆款內(nèi)容迸發(fā)之前,還無(wú)法形成氣候。但好在云游戲的進(jìn)步是肉眼可見(jiàn)的,米哈游與蔚領(lǐng)時(shí)代合作的《云·原神》支持玩家在IOS端和PC端的登錄,吸引了大量玩家,這就是內(nèi)容推動(dòng)生態(tài)進(jìn)步的典型案例。

第三道坎:云游戲硬件的背離

云游戲面臨的第三個(gè)挑戰(zhàn),是來(lái)自云游戲與游戲硬件之間的結(jié)構(gòu)性的矛盾。這種說(shuō)法較為拗口:因?yàn)檎怯螒蛴布蛔阋詽M足玩家的需求,才使得云游戲作為一種服務(wù)得以成立;并且因?yàn)檎峭婕覍?duì)游戲的多端聯(lián)動(dòng)產(chǎn)生了進(jìn)一步需求,才使得云游戲作為一種商品得以發(fā)展。

但是,云游戲的理念與游戲設(shè)備的現(xiàn)狀達(dá)成統(tǒng)一后,沖突就開(kāi)始顯現(xiàn)了:云游戲的發(fā)展愈發(fā)地排斥硬件,硬件也會(huì)排斥云游戲。在現(xiàn)階段,云游戲以云端算力為根本,在多個(gè)平臺(tái)間流動(dòng)的表現(xiàn)形式,毫無(wú)疑問(wèn)是對(duì)硬件廠商核心能力(高畫(huà)質(zhì)、高幀率的游戲畫(huà)面)的否定。

首先,云游戲以損害硬件廠商的利益為發(fā)展前提,使得硬件廠商與云游戲廠商的利益出現(xiàn)分化。硬件廠商不會(huì)永遠(yuǎn)支持云游戲,尤其是在中國(guó)游戲市場(chǎng)中,設(shè)備占據(jù)主流的手機(jī)廠商。

在此之前無(wú)論如何,玩家都至少需要一臺(tái)設(shè)備才能夠運(yùn)行云游戲;在此之后,至少擁有一臺(tái)設(shè)備的玩家,卻不再需要更新?lián)Q代了。尤其是中國(guó)以手游為最主要游戲形式的市場(chǎng)現(xiàn)狀,注定了雙方在這一層面無(wú)法達(dá)成一致的立場(chǎng)——這就造成了游戲硬件與云游戲的從統(tǒng)一到分離。

其次,關(guān)于云游戲玩家的數(shù)據(jù)產(chǎn)生了一個(gè)很反直覺(jué)的初步結(jié)論,即:終端設(shè)備越多的玩家,越青睞于云游戲——這給云游戲的未來(lái)添上了一筆晦澀。2022年中國(guó)云游戲用戶所玩最多的云游戲類型正是移動(dòng)游戲,占比65.2%,而看起來(lái)降低了門檻而應(yīng)當(dāng)?shù)玫酵茝V的端游和主機(jī)游戲,其比例實(shí)際上分別只占18.5%和16.3%。

換言之,玩家不會(huì)因?yàn)樵朴螒蚓吞鍪孢m圈,一個(gè)手游玩家在現(xiàn)階段因?yàn)樵朴螒蚓腿ネ嬷鳈C(jī)游戲的可能性很小。因此云游戲必須在玩家從“一種設(shè)備”到“多種設(shè)備”的需求升級(jí)縫隙中,才能得到滲透的機(jī)會(huì),這就使得云游戲?qū)Υ布膶?shí)質(zhì)態(tài)度是:離不開(kāi)硬件,但不希望硬件能夠提供超過(guò)自身水平的性能。

再次,云游戲?qū)τ布刃枰峙懦獾膽B(tài)度,在硬件廠商、游戲開(kāi)發(fā)商和云游戲廠商之間形成了這樣的博弈:硬件廠商和云游戲廠商作為游戲分發(fā)渠道,成為直接的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。在這個(gè)過(guò)程中,云游戲的根本目的是壟斷市場(chǎng),顛倒與傳統(tǒng)游戲之間的關(guān)系,使其成為自身的“附庸”。到時(shí),所有的游戲開(kāi)發(fā)商都不得不為了云化適配多種平臺(tái),甚至直接開(kāi)發(fā)原生云游戲。

但是,對(duì)比傳統(tǒng)游戲與云游戲,就會(huì)發(fā)現(xiàn):傳統(tǒng)游戲雖然離不開(kāi)硬件的支持,但是每一種硬件都相應(yīng)有著自成邏輯的內(nèi)容體系;但云游戲卻打著全平臺(tái)、無(wú)間斷的旗幟,將多種設(shè)備的內(nèi)容體系納入同一個(gè)生態(tài)當(dāng)中,似乎是摘了桃子——但其中問(wèn)題在于:目前,云游戲沒(méi)有獨(dú)立進(jìn)行內(nèi)容循環(huán)的能力,使得其吸引力對(duì)任何玩家來(lái)說(shuō)都只是暫時(shí)的。

最后,終將失去硬件廠商完全支持的云游戲廠商,只有在游戲最主流的手機(jī)、PC和主機(jī)之外開(kāi)辟道路,才有一線生機(jī)。這注定是一條艱難的道路——同時(shí)也部分地解釋了為什么云游戲廠商總是強(qiáng)調(diào)云游戲的全場(chǎng)景,尤其是全場(chǎng)景的融合和無(wú)間斷能力,例如START強(qiáng)調(diào)的TV盒子,咪咕快游強(qiáng)調(diào)的車載屏,這些都是中國(guó)尚未被硬件廠商過(guò)分“污染”的凈土。

小結(jié)

云游戲當(dāng)下的主要矛盾,是增進(jìn)游戲體驗(yàn)和以“擺脫云化存量游戲”為核心內(nèi)涵的內(nèi)容生態(tài)建設(shè),與云游戲廠商商業(yè)模式仍不清晰、盈利能力依舊脆弱之間的矛盾。這種矛盾使得云游戲廠商們表現(xiàn)出一種“掙扎”的姿態(tài),不像與智能手機(jī)并起的應(yīng)用(如社交媒體、短視頻、外賣等)一樣,摧枯拉朽般席卷市場(chǎng)。

總的來(lái)說(shuō),云游戲的運(yùn)行和發(fā)展離不開(kāi)手機(jī)、PC等終端硬件的支持,但它又希望這些硬件性能能夠保持在一個(gè)較低的水平以維持其自身的競(jìng)爭(zhēng)力。其中關(guān)鍵之處在于,這會(huì)損害硬件廠商的利益,因而使得雙方利益不能達(dá)成統(tǒng)一,進(jìn)而產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。與此同時(shí),云游戲內(nèi)容生態(tài)缺乏獨(dú)立循環(huán)能力,無(wú)法對(duì)玩家產(chǎn)生長(zhǎng)久粘性。于是,云游戲的唯一出路,就是發(fā)揮自身“全場(chǎng)景、無(wú)間斷”的核心優(yōu)勢(shì),發(fā)展與自身保持強(qiáng)相關(guān)性的硬件及其應(yīng)用場(chǎng)景。

云游戲或許是未來(lái),但在當(dāng)下,游戲廠商對(duì)全場(chǎng)景、全設(shè)備適配問(wèn)題的看法,云游戲廠商自身的盈利問(wèn)題,以及硬件與云游戲之間復(fù)雜的“羈絆”……通通攔在其向前發(fā)展的道路上——只能說(shuō),理念的進(jìn)步被物理的現(xiàn)實(shí)牢牢地束縛住了,云游戲想要得到更廣闊空間,它至少還有“游戲體驗(yàn)”、“內(nèi)容生態(tài)”以及“與硬件之間的結(jié)構(gòu)性矛盾”三道坎需要翻過(guò)去。

關(guān)鍵詞: 主機(jī)游戲

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